本月,《波斯王子》迎来了35 周年纪念,我们将继续对这个系列进行回顾。这一期为大家带来的是 Xbox 360/PlayStation3 时代的两款游戏:2008 年的新《波斯王子》,以及2010 年的《波斯王子:遗忘之沙》,这是王子介于《波斯王子:时之砂》和《波斯王子:武者之心》之间的冒险故事。
《波斯王子》(2008)
“我们当时已经做完了三部曲,讲完了王子的故事。”2008年《波斯王子》创意总监 Jean-Christophe Guyot 介绍到(他也是《波斯王子:武者之心》和《波斯王子:王者无双》的创意总监),“苦乐参半,但总算完成了。又恰逢主机更新换代,正是开启《波斯王子》新篇章的好时机。我们迎接了这个挑战,这款游戏最初的想法之一是:你能否因为爱而去背叛一个人?”

2008 年的《波斯王子》拥有全新的故事剧情。新的王子与会用强大魔法的艾丽卡公主合作,清除一个广阔世界中的黑暗腐化。这是对《波斯王子》的彻底重塑,游戏画面采用卡通渲染风格,设定更为奇幻,游戏玩法也强调探索开放的户外区域。艾丽卡成了跑酷的关键人物——她能把王子抛过无法跳过的裂隙,而她的魔法攻击能与王子的剑招打出连击,在战斗中也是必不可少。艾丽卡还代替了“时光倒流”的功能,能在王子不慎殒命的时候自动复活他,而且不限次数。
事实上,正如《波斯王子:时之砂》围绕着时光倒流功能展开,《波斯王子》(2008)的玩法核心就在于艾丽卡。战斗就是其中的一个例子:一对一单挑取代了原本与敌人的群战。这些对决往往是与反复出现、具有辨识度的反派角色展开的,设计初衷是想要更有意义,追求细节和深度,而非堆叠战斗的次数。这种设计也确保了艾丽卡能一直留在玩家的视野里。
“我们管这样的战斗系统叫 2D 战斗,因为战斗是在一条直线上进行的。”《波斯王子》(2008) 首席游戏设计师 Kevin Guillemette 说,“因为艾丽卡和你一起在这条直线上,所以让她时刻出现在镜头里就变得容易了许多,她攻击的时候就更容易做特写镜头。这样真的大大提升了两个角色之间的协作度。”

“我们当时想要精进的是对角色之间关系的刻画。”Guyot表示,“《时之砂》三部曲里已经做过了,但我们当时没能达到想要的效果。我们希望玩家能享受艾丽卡的陪伴,不仅喜欢她的台词和戏份,还喜欢她在游戏玩法中发挥的作用。她成了游戏体验中不可或缺的存在——所有的升级系统都与她有关,然后到了某个阶段,她必须牺牲自己才能拯救这个世界。这是她的愿望,但我们希望玩家感到后悔,想要让她复活,从某种意义而言就是背叛了她的选择。”
“关于游戏名字一直有这么个疑问,就是它没有副标题。我觉得这是想表示‘嘿,我们是要再做一部作品,不是从零开始,但却是全新的方向。’”这一作的国际品牌经理Florence Baccard 说。她表示,这种新方向给了创作团队更大的自由,去探索不同的主题和演绎方式,比如卡通渲染的艺术风格和“诗意”的基调。早期的预告片中用了 Sigur Rós 写的“Sæglópur”就是一个例子。“比如说,这样一首柔缓的曲子用在《波斯王子:武者之心》里就是行不通的。”
育碧制作总监、也是《波斯王子》艺术创作总监的Martin Schelling 表示,另一个巨大改动的原因是,这一次开发团队采用了与《刺客信条》同样的Anvil 引擎。“更换引擎让我们能够实现以前没能做到的效果。”

《时之砂》三部曲是在PlayStation 2 的时代开发,当时使用的是 Jade 引擎,Schelling说它“有很多限制”。他举例说,Jade引擎一次只能渲染一个大房间,所以开发团队就需要在房间与房间之间加上 S 型走廊,用来隐藏过场的加载。当玩家走到S 走廊的中间,游戏会暗中退出之前的房间,加载新房间。Anvil 引擎则没有这类限制,而且可以活用新一代的硬件能力来渲染庞大、开放的环境。
“《波斯王子》其他作品全都是线性的,也就是整个游戏的流程就是从A 走到 B,但这一作的设计就更为开放。”《波斯王子》(2008) 的关卡设计师 Michael McIntyre 说(他现在则是《波斯王子:时之砂》重制版的游戏总监)。McIntyre 的团队当时面临的最大挑战就是跑酷路线的设计,既要能够切实通过,又要让从任何方向过来的玩家都能够清楚辨析。McIntyre表示:“完成这个设计的感觉很新奇,它就仿佛是一个可以在里面自由穿梭的杂技世界。”
“当你刚开始玩《波斯王子》(2008),我们会给你一点适应的时间,有个俯瞰的镜头让你看到地图有多大。”Schelling 说,“这也是一次突破自我的机会,让我们能创造出一些让这个系列得以延续的新亮点,因为《刺客信条》的内容几乎已经开始与《波斯王子》逐渐走向同质化。我们必须推陈出新、做出改变,抓住这次机遇,发挥我们的创造力。”
《波斯王子:遗忘之沙》(2010)
虽然《时之砂》三部曲已经完结,但那一版的王子在《波斯王子:遗忘之沙》中再次踏上冒险之旅。《遗忘之沙》并不是三部曲的续篇,而是发生在《时之砂》和《武者之心》那些事件之间的中间篇。此时的王子还保留着少年感,新冒险在他哥哥玛利克的宫殿里展开,玛利克释放了一支沙怪军队,想要驱逐入侵者。

“我们想要的是更接近我们所谓《波斯王子》‘经典轮回’的作品。”在《遗忘之沙》中也依然担任创意总监的Guyot 回忆道,“王子经历过那一切之后,再把他拉回来感觉有点不对劲。那艘船已经字面意义上地扬帆远去了,因为那就是《王者无双》结局中的一部分。但我们也觉得就该由这位王子出场,时间之力的核心就是轮回,所以我们想再次探讨这点。
“虽然这也有一种事后找补的感觉,但《时之砂》和《武者之心》之间的跳跃是有点突兀的。”Guyot补充道,“所以我们就想探索这个转变的瞬间,探寻王子是如何黑化的。”
“他们找回了团队里的几个人,《时之砂》三部曲的原班人马。”关卡设计总监 McIntyre 说,“你能在开场的城堡袭击场景里看到《时之砂》的DNA,而且尽管这次没有时之匕首,我们还是带回了时光倒流功能。这一作里有一些类似《时之砂》中的重制元素,但也添加了一些东西。”

2008 版的游戏将战斗限制在一对一对决,而《遗忘之沙》则是让王子面对一大群敌人,引入了全新的元素之力,王子可以在战斗和赶路时使用这些力量:比如说水能让他在战斗时放出寒冰冲击,跑酷时还可以通过冻结时间把水冻结成可以通过的冰面。
“有一个契机就是我当时和团队中一位设计师聊天,说到他以前做过一个关于水力的Flash 模型,但没引起什么水花。”McIntyre 说,“我试了一下,它的核心概念就是通过开关水流来穿过瀑布。他基本是在 2D 层面构筑的这个模型。我当时就说‘找到了!我们的游戏正好需要,这就是我们关卡设计的新卖点。’,然后就开始围绕着它来打造一切。”
《遗忘之沙》最与众不同的一点在于,从技术上而言,它不只是一款游戏,而是四款:它的Wii、DS 和 PSP 版本并不是根据Xbox 360/PS3/PC 版改编而成,而是各有截然不同的剧情、支援角色和游戏玩法。Guyot 表示,这种差异源自多支不同的团队围绕着各个游戏平台展开工作,大家都跟着一张时间紧迫的日程表同时开发,所以才有此‘奇景’。

上图:Wii 版的《波斯王子:遗忘之沙》
“我觉得两款游戏存在视觉上的连接点,有些游戏元素也很相似。”Guyot 说,“Wii版本是在魁北克工作室做的,所以我们经常和他们一起讨论,确保两款游戏不会完全脱节,但成品还是非常不同,剧情不同,体验也不同。”育碧中国
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