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世界美术师杨云:享受挑战的乐趣

从平面设计师进入游戏行业做模型、然后涉足AAA游戏做关卡美术,现在专攻世界美术,育碧上海资深美术师杨云看上去沉稳娴静,但是她却选择了一条充满挑战的职业发展路线,并乐在其中。在《孤岛惊魂6》中暗藏危机的异域风光中漫步,你可能会踩过她设计的高山森林,海岛滩涂。

我们请到她为我们分享她的经历,她对世界美术的理解,以及为育碧培养后浪的情怀。

 

你在育碧都做过哪些项目,你的工作职责是什么?

目前,我主要负责开放世界构建工作。和育碧多伦多团队合作的《孤岛惊魂6》很快将面世,在DLC的初期做世界构建,目前同时对DLC世界构建进行工作指导。

在育碧六年里,我还经历过《孤岛惊魂》早先三个研发项目,还短暂接触过梦工厂合作的卡通手游项目Trolls。

 

你在大学里学的是传播与设计,现在是3A游戏的资深美术师,你是如何一路走来的?

入行是因为好奇和热爱。当时还没有游戏专业,美术师都是从美术相关专业转入的。我毕业后其实做了一年多的平面设计。我很喜欢玩各类光盘游戏,好奇这样的世界是如何产生的,于是自学三维软件,成功进入游戏行业做模型师。

第二个事业转折点在2008年,我接触到UE3引擎制作关卡。当时次世代端游关卡美术师很少,美术分工并不是很细致,模型灯光贴图、关卡特效材质球等等都需要自己制作。一边研发一边自己摸索,非常锻炼人,在过程中发现我很喜欢这项工作,于是确立了关卡美术方向,之后不断巩固和积累这方面的技能和经验。

2015年是第三个转折点,我进入育碧,开启了3A主机领域的探索。现在,我又迎来了第四个转折点,从关卡美术转向更为宏观的世界美术。

每一次转折都是一次挑战,有的是我自己争取来的,有的是自然而然发生的。能够从事热爱的工作我感到很幸运,这些挑战让我的工作更加有乐趣。

《孤岛惊魂5》DLC中的火星世界–

杨云以世界构建美术师身份参与的第一个项目

 

关卡美术和世界美术有什么不同?又有什么样的关联?你为什么要从关卡转到世界呢?

简单来说它们最大的区别是工作内容的侧重点不同,关卡美术重心在关卡,与任务、据点、玩法相关内容的美术实现;世界美术则更为更宏观,其重点在于整个世界。先有一个充满秩序的世界,然后才有发生一个个故事和冲突的具体地点。在项目初期,世界美术师就已经介入,与创意团队的一起定义符合故事背景和功能的世界概念,形成初始世界的创建规则和逻辑。故事应该发生在怎样的环境,各区域应该具有哪些不同特征又如何融合,各种特征的比例,引导和探索内容的实现,这样的世界是否能够支持策划的玩法,视觉表现的实现等等…这些都是世界美术师需要考虑的。

《孤岛惊魂6》的关卡

 

《孤岛惊魂5》中的世界,以美国西部景色为原型

 

其实这两种称呼在目前的大多数公司中并没有很清晰的分开,我相信未来会有越来越多的公司将这两种职能细分化,使流程更成熟。

 

 

从关卡美术师转为世界美术师,你是如何实现这样的转变的,平常需要什么样的积累呢?

首先,世界美术师需要有较好的审美能力和整体把控能力。虽说审美受主观因素制约,平时我会有意识的去培养自己这方面的能力,平时习惯去观察自然界的色彩、细节等,去Pinterest去寻找艺术灵感参考,在Artstation学习大师们的设计,抽空做写生手绘练习,保持学习新的技能和工具。

杨云的写生作品

其次,需要严谨的态度。育碧游戏风格多样,每个项目都有独特的美术风格,但都有着共同之处:靠严谨科学支撑的高品质的艺术。在日常生活中,我一旦有机会接触自然景观,我就会瞬时切换到工作模式,不但观察它的外观结构,还会观察它形成的原因,各个自然元素之间的关联。日常观察机会有限,我便常用GoogleEarth 去寻找真实世界中的各种结构。另外,观看各种优秀的纪录片和影片是培养审美和积累知识的好方法。这些知识和积累帮助打碎景观结构,按照合理的规则和逻辑重新设计出新的世界来。

最后,沟通能力也很重要。育碧项目是众多专业人士在成熟的流程下齐心协力完成的。世界美术需要和创意、策划、美术设计、灯光、技术、特效、音效等多个职能合作。你需要足够强的沟通能力让其他成员了解你的见地,你才能推动团队和你一起实现一个想法或是解决一个问题。

 

在专业技能之外,你认为如何才能最好地激发你的创意,构建深深打动玩家的世界?

共情能力。我在构建世界的同时,常常把自己放到玩家的角度去思考。玩家看到这片视野后,他会有什么样的情绪?是不是我希望他所体验到的?我如果是他,我会不会觉得这个故事和环境可信并且感人?共情能力不光有助于创作,也有利于团队沟通。

很多情况下,我们不得不在一些限制条件下工作,但这并非都是坏事情。这些限制条件常常能够成为我的创意灵感,催生出新的想法和创意。

 

你现在还会觉得工作有挑战吗?你怎么去克服这些挑战?

育碧是个非常棒的学习平台,每年都会有新的领域的学习和锻炼,不乏挑战,这让我感到充实。

我也会自己寻找一些小挑战。我曾经在公众场合演讲会胆怯,于是我会抓住各种公开场合讲话的机会锻炼自己的演讲技巧和胆量,比如接受年会主持和电视台演讲的机会,现在担任源计划导师为学生上课,这也是一个很好的锻炼机会。

不可能每次挑战都成功,但是失败也是一种成长,远远胜过停留在原地。

 

你是育碧人才培训生项目源计划的导师之一,为育碧和游戏行业培养世界美术年轻人才。你有游戏项目要忙,为什么还愿意接受这项任务呢?

每个人在职业发展中都需要良师益友,尤其是初入行业的年轻人。他们对游戏领域充满热情和好奇,导师很有可能影响职业生涯很多年。我很幸运,在育碧遇到了我的良师。负责《孤5》世界构建的总监曾来到上海,为工作室的美术师进行开放世界的概念、规则和构建流程的培训。这是一段非常宝贵的经历,压力大,但是我从中学到了很多东西,迈入了世界美术这块新领域,得到了认可和《孤6》世界构建的工作和培训的机会。因此,我希望成为育碧年轻人才的良师益友,用责任心和耐心,把我的知识技能经验分享给年轻人,帮助他们发现自己的特长和兴趣点。

而且由于我自己也是处在一个学习吸纳的状态,分享帮助我总结和沉淀。

 

在面试源计划的世界构建美术师时,你对候选人有什么基本要求和期待?

对游戏的热爱,丰富的创意和想象力,对美的敏感度和洞察力,以及严谨负责的工作态度。

关于育碧

育碧(Ubisoft)是研发、发行与销售互动式娱乐游戏与服务的领先企业,旗下拥有丰富多元的全球知名品牌,包括《刺客信条》、《孤岛惊魂》、《荣耀战魂》、《舞力全开》以及《看门狗》等畅销作品。育碧研发和商务工作室遍及全球,团队致力于在所有热门游戏平台,包含家用游戏主机、移动电话、平板以及个人电脑,为玩家带来新颖深刻的游戏体验。育碧于2019-2020财年内净销售收入为15.34亿欧元。

自1996 年在中国建立工作室以来,育碧一直站在中国游戏产业的前沿。目前,育碧中国在上海和成都拥有两处工作室,1000多名来自国内外游戏制作、图像设计、动画、程序、人工智能、音效、测试及数据管理方面的专业人才。

 

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平台:PC, Playstation4, Xbox One, Playstation4 Pro, Xbox one X
发布时间:2019-2-15
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