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《刺客信条:奥德赛》——游戏中的希腊

在《刺客信条:奥德赛》中,你可以在大规模的海滩战斗中战斗,从伯罗奔尼撒半岛最高的悬崖上一跃钻入水中,亦或是组建一支凶猛的战舰。虽然这些功能有的是全新的,有的是过往游戏中已有的内容,但它们在本作中同时也是古希腊背景下的产物。《刺客信条:奥德赛》中的希腊,和系列历史中的设定完全不一样,这个由游戏世界总监BenHall和艺术总监Thierry Dansereau组建的团队让游戏世界充满了娱乐性。

 

 

首先,团队仔细研究了古希腊的主流,重点关注该地区的电影以及电子游戏。虽然有许多形式的媒体以希腊为中心,但还没有人能够达到《刺客信条:奥德赛》的高度:在一个历史性的关键时刻(伯罗奔尼撒战争),建立深刻而又充实的世界,让玩家保持参与并且赋予玩家选择的权利,让他们可以探索每一寸土地。为了充分了解他们试图创造的世界,开发人员需要亲眼看到希腊。

拜访今天的希腊,并试图重建2500年前的它时,有一个问题,就是那个时代的残留痕迹几乎都被磨灭了。团队很快意识到,如果他们想要设定正确的世界,就需要专家的帮助。幸运的是,他们在第一次前往希腊的探查之旅中遇到了Stéphanie-AnneRuatta博士。Ruatta博士拥有古典语言和文学博士学位,并且读得懂古希腊语,她就是开发团队所需要的专家。事实上,她对于开发团队来说十分珍贵,她很快就成为了团队内部的历史学家,全权参与到该项目之中。凭借着Ruatta博士的知识以及人脉,开发团队对希腊进行了三次探查之旅,尽可能多的访问希腊各处,以确保他们的游戏世界更加真实。而在最后,探查之旅也印证了其重要性,它不仅告诉了团队希腊是什么样的,也告诉了团队希腊不该是什么样的。

 

 

Hall:“在温习了我们收集的所有视频以及很多很酷的电影之后,我们发现希腊通常是阴云密布的。它失去了饱和度,变得颜色单调,干旱又平坦。这不是我们去希腊时所经历的。”相反,Hall和Dansereau发现的是一个色彩缤纷,充满活力的国家,它拥有各种各样的自然景观。而且事实上,他们的研究表明,古希腊比当时的国家更丰富多彩。

Dansereau说:“直到最近,大多数人都认为(古希腊)在建筑,雕像和陶器方面,一切都是白色的。但是根据考古学家的说法,几乎所有东西都发现了含有色素。善用这些知识对我们很有利,我们需要为几乎所有的人造建筑添加颜色。这给了我们更准确地重建古希腊的独特机会,因为它存在于2500年前,鲜艳的色彩有助于为雕塑提供细节和深度。”

 

 

为人造建筑和纪念碑上色,让阮对向希腊注入了它“急需”的色彩,但这也有助于揭示了古希腊人喜欢率先上色的原因。当用白色大理石雕刻时,很难看到浅浮雕的艺术性;而当他们被放置在数十米的寺庙外墙上时,从远处看几乎看不清楚。通过为建筑物和雕塑着色,古希腊人增加了必要的颜色对比,这使得他们的创作更加清晰,而《刺客信条:奥德赛》的团队就能够利用这一优势。虽然这些知识为Dansereau的团队提供了一个绝佳的机会,但与此同时,Hall的团队面临着希腊独特地形的挑战。

Hall说:“创意总监Jonathan Dumont在回来时对我说的第一件事就是,‘Ben,你必须看看这个世界,它的地形太疯狂了,你肯定会大吃一惊的。’而它确实是这样的。我记得坐在斯巴达,看着泰格特斯山脉在想,我们要如何在游戏中把它还原出来?同时我们还不能让玩家厌倦。如果玩家想爬一座山,当然可以。玩家可以去他所看到的任何一个地方,但是这个过程不能耗时过长,也不能无聊,这绝对是我们面临的最大的挑战之一。

团队一旦完成了所有的旅行,他们就要提供了他们收集到的关于建造游戏世界的所有信息。所以他们做了所有优秀的游戏世界设计师,亦或者是历史学家所会做的事——他们绘制了一份地图!通过在古希腊地图上的分层信息,团队能够确定《刺客信条:奥德赛》的七个不同生物群系在地图上的地区分布。然而,像是《刺客信条:奥德赛》这样大的游戏地图,七个生物群系并不一定能使每个地图足够鲜明。

 

 

Dansereau说:“我们创造了亚生物群落,以确保游戏内有尽可能多的视觉多样性。我们创造了白雪皑皑的山脉,沼泽地,农场以及烧毁的森林。”虽然亚生物群落的确增加了游戏的视觉多样性,并且每个区域都拥有了自己的特征,但是它们仍然是建立在历史和研究的基础之上创造出来的。

Hall说:“我们要利用这些信息来尝试并知道将要发生的事情。例如,在伯罗奔尼撒半岛的阿卡迪亚地区占据了中部的大部分区域。它以麦田而闻名,被称为“伯罗奔尼撒的面包篮”。它在现实中也是如此,在历史上它的确扮演了这样一个角色。那么我们就可以轻松地说,我们把这一个主题用于阿卡迪亚地区。当你进入城市时,你会看到商贩交易以及多样的动物。因此,基于我们前期研究的不同主题,我们为世界上不同的区域赋予其自己的风格。

虽然每个地区都有其自身的视觉形象,但它们需要的不仅仅是建筑物,而是真实感。为此,团队在世界上创造了超过4000个独特的道具,其中包括粘土罐,水果篮,绳索,家具,帐篷,箱子等等——几乎是世界上所有的人造物品。虽然有这么多的道具,但是要创建真是的古希腊的密集城市和市场,要手工一一放置它们几乎是不可能的。为了解决这个耗时的挑战,团队决定建造已经装满道具的个别部件,例如摆着陶器和珠宝的桌子,或是装有农产品的篮子。这些单独的部件可以混合搭配,可以组合在一起形成一个独特的市场摊位,并且不需要一一单独放置道具。该团队将这种设计系统称为“乐高套件”,因为它各种各样的组件可以通过多种方式组合在一起。

 

 

这些组件同样也适用于雕像,以便团队混合搭配身体部位和头部,由此团队创建了超过1000个独立雕像,以及遍布于游戏世界各地的120个独特雕像。团队甚至能利用这种技术构建《刺客信条:奥德赛》的许多地下洞穴,最终过程十分直观,就算没有设计经验的人也能够通过该组件建造一个洞穴或者雕像。

 

 

 

通过历史研究建立古希腊,该团队确保游戏世界的真实性。然而,他们的目标永远不是重建古希腊,他们的目标是制作一个有趣的游戏。这意味着全新游戏机制的诞生以及复古游戏机制的回归。例如,游戏中有许多高大的山脉和陡峭的悬崖,坠落的风险可能会导致旅程变慢。因此,团队决定设置了坠落伤害不致死,以此允许玩家能够随意从高耸的山峰跳跃。

 

 

山脉并不是带来核心游戏体验的唯一自然特征。希腊由许多岛屿组成,这意味着游戏地图60%的部分都被水所覆盖。如果团队打算创建他们一开始设想的无缝开放世界毛线,他们就得意识到他们需要允许玩家从地图的一端飞到另一端。当然,这一意味着海战的回归,这也完全契合当时的战时大背景。

说到战争,《刺客信条:奥德赛》设置的时间段意味着玩家将在伯罗奔尼撒战争期间拜访希腊。鉴于雅典和斯巴达在此期间不断发生冲突,团队受到了启发,创造了前所未有的大战,这也导致了征服战的诞生。希腊广阔的风景和秀丽的海滩便是与数百名NPC进行大规模战斗的自然场所,玩家可以作为他们支持的军队的秘密武器参战。这一功能提供了全新的游戏体验,仿佛置身于当时的古希腊。

 

 

《刺客信条:奥德赛》时三年多辛勤工作的产物,它最终成为了一个以古希腊丰富细致的娱乐活动为特色的游戏。开发团队为最终结果感到自豪,同时也了解了开发过程的价值,以及他们所创造这个游戏的史诗。

Dansereau说:“毕竟,这不是我们要的最终结果,这只是一趟旅程。我们是世界的创造者,所以无论是怎么样的项目,我们都会以某种方式创造一个世界。我们的目标是在创造这些世界的同时获得乐趣。我认为整个工作的重点是享受你的日常生活。这不意味着走到了终点。事实上能和朋友们一起做到这件事更加令我自豪。


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