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2025-2-13

高度自定义 优化黑科技 《刺客信条:影》技术问答一览

作为首款仅在PS5、Xbox Series X|S和PC上发布的《刺客信条》游戏,游戏团队在焕然一新的Anvil引擎上投入了大量精力,以充分利用最新硬件的性能,为该系列设立新的技术标准。

 

你可以通过刚刚发布的PC及新世代主机特性预告片中快速了解这些技术内容。

 

《刺客信条:影》PC与新世代特色宣传片

 

在过去的几周里,我们通过多个社交平台以及育碧创作者计划(下文简称UCP)收集了玩家们所关心的问题。让我们有请《刺客信条:影》的技术总监PierreF为我们一一解答。

 

**问题1** 

用户Wuckforld在Reddit上提问:“在性能方面,PS5和XboxSeries X版本是否有60帧模式?”

 

Pierre F:是的!我们很高兴可以确认,PS5和Xbox Series X在性能模式下将支持玩家以60帧、2160p分辨率进行游戏。更多关于主机平台上运行模式的详细信息将在游戏发布前分享。

 

**问题2** 

用户Danghunk在Reddit上提问:“考虑到游戏使用了像光线追踪全局光照(简称:RTGI)这样对资源要求极高的功能,而当前世代主机的硬件性能有限,开发团队采取了哪些措施来确保主机版本在图像质量上不会因为支持这些功能而受到过多影响?”

 

Pierre F:这是个非常好的问题!在像《刺客信条:影》这样的游戏中实现60帧,同时使用RTGI,意味着需要牺牲很多来应对其相对较高的资源消耗。因此,我们为《影》采取了混合方案。

 

Anvil是我们自研的引擎,《影》正是基于此引擎开发的。自《刺客信条:大革命》以来,Anvil引擎就拥有行业领先的(离线)烘焙全局光照管线,并且我们在之后的每一款游戏中都不断优化这一技术。在《大革命》中我们引入了这一技术,在《枭雄》里我们增加了对动态昼夜循环的支持,《起源》引入了稀疏GI系统以支持更大规模的开放世界,《英灵殿》则增加了对多状态环境的支持,因为这是定居点玩法所必需的。而在《影》中,我们通过增加对动态季节的支持继续提升这一技术——场景的全局光照在雪覆盖时与植被茂盛、鲜花盛开时截然不同——同时还支持更薄的墙壁。

 

这种经过验证且现代化的技术的优势在于其相对较低的GPU消耗。这使得我们能够在Xbox Series X和PS5上实现60帧的体验,同时仍然保持令人印象深刻的画面质量,并且还有余力进行新世代的优化。值得注意的是,《影》中的所有植被都是基于动态风系统进行物理动画的,而风系统则由流体模拟驱动!

 

最后,我们不希望性能模式下的图像分辨率过低以至于变得模糊不堪。在主机平台以60帧并开启光线追踪为目标,意味着我们将没有足够的GPU资源来改善其他渲染系统。

 

然而,我们清楚地认识到,光线追踪全局光照有着不可否认的优势。首先也是最重要的是,它能够适应场景的变化。在像《影》这样的游戏中,我们对可破坏物体和变化的环境有着很高的期望,拥有能够适应场景变化的全局光照在图像质量上带来了诸多好处。此外,光线追踪全局光照毫无疑问引入了光线追踪环境光遮蔽,这为图像增添了微妙但明显的细节。更重要的是,我们不再受限于固定的世界空间分辨率,这提高了光照质量的细节。但最重要的是,我们有一个非常想添加的游戏功能——藏身处——如果没有光线追踪全局光照,它就无法实现我们想要的效果。

 

**问题3** 

用户Whaleheda在Discord上提问:“你能告诉我们更多关于游戏中控制天气系统的‘Atmos’工具吗?与之前的游戏相比,这个工具在《影》中有何不同?”

 

Pierre F:Atmos是一个基于物理的程序化天气模拟系统,用于在《影》中生成云景。以前,云是由美术们手工制作并复制粘贴到天空中的,就像Photoshop的蒙太奇手法一样。这限制了可以创建的云景种类,并且常常会导致不自然的构图。通过Atmos,我们能够模拟自然的云层形成,而且它们不再是静态的:它们会随着时间的推移不断演变。天气状态之间的过渡也更加流畅——例如,暴风雨过后,云层会以非常自然的方式消散。

 

**问题4** 

用户Rafiti在UCP上提问:“《影》是迄今为止画面最好的《刺客信条》游戏,你能告诉我们最低(1080p 30帧)和最高(4KUltra 60帧)的配置要求吗?”

 

用户BobDuckNWeave在UCP上提问:“PC的分级配置要求是什么?比如最低、推荐、超高,分别针对1080p、1440p和4K。如果能在发售前一个月公布这些信息,消费者就可以根据需求升级硬件。这也是硬件制造商创造内容帮助销售的好机会。”

 

用户Zykopath在UCP上提问:“除了列出最低和推荐配置外,PC游戏玩家还希望看到以下类别的系统要求,同时提到几家主流厂商的GPU(Nvidia、AMD和Intel),以及VRAM要求,是否使用了上采样技术,以及质量分级:A. 1080p30帧低画质 B. 1080p 60帧高画质 C. 1440p60帧高或超高画质 D. 4K 60帧超高画质。如果有光线追踪,还需要额外的要求。”

 

Pierre F:可以参考我们发布的PC配置图来选择自己想要的配置要求。

 

然而,PC的配置场景多种多样,提供PC配置图很难做到非常精确解答。研发团队全力为尽可能多的玩家提供最优质和沉浸式的体验,确保每个人都能充分发掘游戏的潜力。以下是一些额外的细节:

 

我们有5个不同的可扩展性预设(低、中、高、非常高、超高)和3种光线追踪模式(仅藏身处、全局漫反射、全局漫反射+镜面反射)。此外,玩家可以通过更改诸多选项(约20项)来微调自己的偏好,这些选项由可扩展性预设配置。

 

各种上采样技术(TAA、DLSS、FSR和XeSS)可以与动态分辨率缩放结合使用,以目标帧率为准,在这种情况下,游戏将调整上采样前的分辨率,以尝试达到所需的FPS需求。

 

为了辅助校准这些选项,游戏中提供了一个基准测试工具,以确保一致和可复现的结果。

 

**问题5** 

用户Acrobatic_Count_4780在Reddit上提问:“‘选择性光线追踪’是什么意思?我们可以选择是否启用光线追踪吗?”

 

Pierre F:《刺客信条:影》在PC上提供了三种不同的光线追踪模式:

 

- **选择性光线追踪**:此模式仅在游戏的藏身处部分使用光线追踪。原因是藏身处允许玩家进行前所未有的自定义建设,因此我们无法使用传统的预演算全局光照技术,必须采用实时方法。在其他游戏场景中,如开放世界,光线追踪将不会应用。

 

- **标准光线追踪**:此模式使用GPU的硬件光线追踪功能来演算实时全局光照。

 

- **扩展光线追踪**:此模式使用GPU的硬件光线追踪功能来演算实时全局光照和反射。这是光线追踪的最广泛使用。

 

在支持硬件光线追踪的GPU上,玩家始终可以选择是否启用光线追踪。这是PC版上众多可自定义设置之一。

 

**问题6** 

用户Assassin's Creed Central在UCP上提问:“游戏是否支持Nvidia的DLSS3.5(或更高版本),包括光线重建和帧生成?FSR 3.1呢?”

 

用户GROMO Gaming在UCP上提问:“游戏会支持DLSS(深度学习超采样)或FSR(FidelityFX超分辨率)来提升性能吗?”

 

用户Game Aspect在UCP上提问:“游戏会包含下一代AI工具,如DLSS、FSR、XeSS或帧生成,以确保更高的FPS和流畅的游戏体验吗?”

 

Pierre F:《影》支持所有提及的上采样技术。DLSS 3.7、FSR 3.1和XeSS 2都支持上采样和帧生成。我们自己的Temporal AA解决方案也可使用。请注意,你可以混合使用这些技术功能。比如,你可以选择一种技术进行上采样,同时使用另一种技术进行帧生成。

 

此外,作为与英特尔合作的一部分,我们在XeSS 2公开之前就获得了直接和优先访问权,并与英特尔工程师合作,提供了最佳的应用。

 

**问题7** 

用户Furious Kitty在UCP上提问:“对于使用中高端预算游戏PC的玩家,有哪些图形选项可以提高性能?”

 

用户Peetaspants在UCP上提问:“游戏在不同PC配置上的性能可扩展性如何?对于优先考虑流畅性能而非高端画质的创作者,有哪些推荐设置?”

 

Pierre F:我们在《影》中尝试做到尽可能的可扩展。我们希望游戏能够满足高端需求,同时不会将硬件门槛设置得过高。因此,我们认为提供的最低配置要求也回应了这一承诺。GTX1070作为最低要求的GPU已经相当老旧,但我们努力支持那些仍然具备竞争力但缺乏硬件级光线追踪功能的GPU(如GTX 1070、GTX 1080TI等)。而在此承诺上更进一步,我们还开发了专有的软件光线追踪GI解决方案,来支持新的动态藏身处玩法。

 

在高端配置方面,我们为引擎引入了重要的新技术,始终以可扩展性为出发点。例如,《影》将首次使用我们专有的Micropolygons系统,这是一种虚拟化几何系统,允许我们渲染更多的多边形,并提供更连贯的细节层次,支持从低到超高的所有可扩展性预设。同样的原则也适用于我们对光线追踪的使用,正如前面提到的三种不同模式。

 

但无论配置如何,有一点我们从未妥协,那就是我们通过引入天气和季节、前所未有的破坏效果、流体驱动的风和粒子效果以及物理动画植被来创造一个更动态的世界。所有这些增强功能都可供玩家使用,无论他们的PC配置或高或低。

 

我们想强调的是,即使在最低设置下,游戏看起来也会非常出色,让每位玩家都能享受这一体验。

 

 

**问题8** 

用户The Boy Aqua在UCP上提问:“游戏发售时,我们可以期待哪些HUD自定义选项?”

 

Pierre F:发布时,玩家可以自定义数十种HUD和界面元素。

 

 

**问题9** 

用户EdgeTypE在UCP上提问:“PC玩家可以使用哪些辅助功能?”

 

Pierre F:你也可以在这里查看完整列表:

 

**辅助功能列表**

**视觉**

- 色盲选项 - 可以从预设列表中选择更改某些游戏元素的颜色

- 屏幕朗读 - 不仅大多数菜单项,还有许多HUD模块和时间敏感元素都可以被朗读

- HUD自定义 - 可以一次性或单独打开或关闭所有HUD元素,使用快捷键或预设 - 增加不透明度、调整文本大小、调整图标大小或添加背景以提高可读性

- 屏幕抖动开关

 

**音频**

- 字幕 - 更好的颜色修改、对话者方向和对话者情绪

- 游戏内字幕 - 显示来源和指向其来源

- 过场动画的音频描述 - 过场动画将配有音频描述

- 音频提示/音频词汇表 - 新的标志和反馈,允许通过非视觉提示进行导航和路径查找

- 独立、分开的音量滑块

 

**导航与引导**

- FTUE - 首次用户体验流程回归,提供首次游玩的关键选项

- 引导模式 - 提供简化的系统,降低玩家在探索和寻找内容时的要求

- 教程部分 - 教程可以在Codex部分随时查看

- 菜单教程 - 当有新菜单功能时,始终提醒

- 对话日志 - 可以浏览从对话开始到结束的每一句话

 

**操控**

- 按键重映射 - 重新映射游戏输入及其输入方式(按住、按下、双击)

- 多种输入设备 - 鼠标和键盘、控制器、组合

- 锁定相机 - 将相机锁定在敌人身上

- X和Y轴反转 - 可以反转瞄准动作的轴

- 摇杆反转 - 反转模拟摇杆的行为

 

**游戏玩法**

- 潜行和战斗各有四个独立的难度设置

- 引导模式 - 提供简化的系统,减少玩家在探索和寻找内容时的参与需求

- 经典模式 - 自动选择叙事决策,以展开“经典”故事

- 近战攻击模式 - 通过使用单一输入简化战斗,而不是多个按钮或复杂组合

- 快速时间事件 - 完成快速时间事件所需的输入类型可以简化或完全跳过

- 瞄准辅助 - 提供四个级别的瞄准辅助(关闭、轻度、中度、完全)

 

**问题10** 

用户Stumpt Gamers在UCP上提问:“《影》在PC上支持哪些空间音频设置?(例如DolbyAtmos?)”

 

用户Saint4sinner在UCP上提问:“游戏会利用Dolby Atmos或DTS:X等空间音频技术吗?”

 

Pierre F:Dolby Atmos和DTS:X都支持。

 

 

我们确实有一些最小的音频提示,例如当玩家隐藏或我们失去方位时。

 

**问题11** 

用户AccessTheAnimus在UCP上提问:“游戏会像《英灵殿》和《幻景》一样包含游戏内性能基准测试吗?”

 

用户Pawsibilityx0在UCP上提问:“会有一个基准测试工具来帮助玩家优化他们的特定硬件设置吗?”

 

用户Redbeeard在UCP上提问:“有没有一个基准测试模式来预先测试系统性能?”

 

Pierre F:是的!游戏确实包含一个游戏内基准测试工具,用于测试和调整可扩展性参数。此外,可以在游戏中直接打开的界面,以查看FPS和GPU利用率等性能指标。

 

**问题12** 

用户IntroJuegos在UCP上提问:“游戏会提供高级图形自定义选项,例如视野(FOV)调整和运动模糊吗?”

 

Pierre F:是的。在PC上,FOV可以从85%调整到115%。同样在PC上,运动模糊可以打开或关闭,抗锯齿可以通过上采样选项控制,并且可以从选项中选择原生抗锯齿。

 

**问题13** 

用户Luke Stephens在UCP上提问:“游戏在发布时会通过Steam Deck认证吗?”

 

Pierre F:发布时,游戏将不兼容Steam Deck,因为它低于我们的PC最低配置要求。

 

**问题14** 

用户Mikelabs YT在UCP上提问:“《影》会原生支持Mac OS 6吗?我们可以在MacBook Pro M2上通过Wine封装包玩这款游戏吗?”

 

Pierre F:《影》已原生移植到MacOS。因此,不需要封装包。然而,为了解答所有关于macOS配置的问题,我们很高兴今天公布macOS的配置要求:

 

 

**问题15** 

用户JorRaptor在UCP上提问:“如果我们在Steam上购买游戏,是否需要Ubisoft启动器?”

 

Ubisoft Connect团队:通过Steam启动游戏不需要下载和安装Ubisoft Connect启动器,因为Steam安装已经包含了一个轻量级嵌入式版本。你只需要将你的UbisoftConnect账户与Steam关联即可。

 

由于《刺客信条:影》支持跨平台保存和跨平台进度功能,关联你的Ubisoft Connect账户可以让我们为你提供无缝体验,无论你在哪个平台玩。通过UbisoftConnect,你还将加入我们的全球忠实用户计划,解锁奖励和独家折扣,包括预购和新发游戏的折扣。

 

尚无Ubisoft Connect账户的玩家,可以在首次启动游戏时轻松创建一个并将其与你的Steam账户关联。这个一次性设置确保你不需要再次登录。

 

**问题16** 

用户GrouS_ttv在UCP上提问:“游戏会支持PC和其他平台之间的跨平台进度(跨平台存档)吗?”

 

用户GameLoop在UCP上提问:“PC和主机之间的跨平台保存是否兼容?”

 

Pierre F:是的,《影》支持跨平台保存。这是Ubisoft账户与Steam关联的积极成果之一。

 

**问题17** 

用户DeathStalker在UCP上提问:“新的动态天气/季节系统有多深入?”

 

用户superNorm在UCP上提问:“有动态天气吗?”

 

Pierre F:是的,游戏有动态天气和季节,这些会影响你在游戏中的不同方面。让我们来看几个例子。

 

首先,它会影响你的潜行玩法。下雨时,雨声会掩盖你的脚步声,因此你可以移动而不被听到。它还会改变敌人的巡逻路线,因为较高的社会阶层会躲在屋顶下避雨。

 

季节的影响更大,例如一些灌木/植被在冬季会凋零。农业会随着不同季节而变化,创造出新的藏身之处,雪会减慢奈绪江的移动速度,但不会减慢弥助的移动速度。

 

最后,冰柱会从屋顶上掉下来,制造噪音干扰,敌人会听到动静并做出反应。

 

这些只是天气如何影响游戏玩法的几个例子,为你提供更多的游戏场景机遇。

 

**问题18** 

用户Compusemble在UCP上提问:“可破坏环境的加入对CPU造成了多少额外的压力?”

 

Pierre F:这是一个很好的技术问题!确实,更多的动态性,特别是大量的可破坏物体和物理模拟,无疑会增加CPU的负担。结合比过去更密集的世界素材,CPU的压力应该会更高。实际上,我们实施了许多巧妙的系统来处理这些增量。

 

例如,在典型的游戏引擎中,物理模拟的对象是停用的,或者处于休眠状态,除非有条件触发它们激活。然而,每个对象仍然是世界中的一个原子实体,这种方法可以扩展到大约一百个对象,但当考虑到所有其他需要模拟的系统(如AI、动画、音频和图形系统)时,它并不能很好地扩展至数千个对象。

 

在Anvil中,我们在构建生成过程中自动将多个对象组合成一个单一对象,这限制了CPU处理时的消耗,因为引擎中的单个对象可能代表世界中的数十个对象。虽然这种方法使我们能够拥有密集的开放世界,但大多数这些对象最终是静态的,或者具有非常有限的交互性。我们在《影》中,当检测到需要“唤醒”动态对象的条件时,通过动态地从优化的批次中移除对象来解决这个问题。这可能听起来很简单,但考虑到合并系统的复杂性以及复杂破坏源的数量,这是一项相当艰巨的任务。

 

此外,我们通过越来越多地利用我们的GPU实例渲染器来抵消物理模拟的增加成本,这是我们用于将对象提交给GPU进行渲染的尖端系统,而这在过去是CPU的巨大负担。

 

今天的分享就到这里!我们希望这些信息能让你对《刺客信条:影》有更多的了解。

 

等待终于要结束了,《刺客信条:影》将于 3 月 20 日全球同步发售并登陆PlayStation®5、Xbox Series X|S、搭载了Apple silicon 的Mac(仅限Mac App Store)以及PC平台(育碧商城及Steam)。玩家预购任何版本的《刺客信条:影》都将免费获得扩展内容“淡路之爪”,该扩展内容将于 2025 年晚些时候推出。

 

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